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[Logs] WinMTR Dateien und wie man sie erhält

Das technische Support Team fragt sehr oft nach der WinMTR Diagnose - eine Datei die verschiedene Informationen bezüglich deiner Verbindungen enthält zu unseren Servern. Hier findest du eine Anleitung, wie du die Datei generierst:

Prozedur

Du kannst WinMTR hier herunterladen:

  • In Host, füge die folgenden IPs ein:
    • EU Server: 81.171.14.178
    • NA Server: 49.236.159.226
  • Bitte entferne den Haken “Resolve names” Einstellung in den Optionen.
  • Drücke Start.
  • Logge dich im Spiel ein und lass WinMTR laufen bis du einen Verbindungsabbruch erhältst oder dein Spiel abstürzt. (4-5 Minuten Laufzeit sollten ausreichen)
  • Stoppe WinMTR and drücke Export TEXT. Speichere die Datei an einem Ort, wo du diese schnell wiederfindest.
  • Hänge die txt-Datei an dein Ticket an

Was sende ich euch?!

Die Daten, die in WinMTR Berichten enthalten sind, sind nicht sensibel und bedenkenlos versendbar. Aber was genau sendest du? Lass uns einen Blick hineinwerfen:

 

winmtr_example.png

Definition

  • Host: Diese Spalte ist der Knoten, wo die Datenpakete durchgehen.
  • % (Packet Loss): Diese Spalte zeigt die prozentualen Werte der Pakete, die zwischen den Knoten verloren gehen. Wenn diese nicht durchgehend bis ganz nach unten gehen, bis zum letzten Knoten, oder nur in einem bestimmten Knoten zu sehen sind, dann ist dies ein ICMP limiter Fall; die Anzahl von ‘Route tracing’ Paketen, die durch durch diese Knoten gehen dürfen ist begrenzt. Dies beeinflusst nicht deine Spieldatenpakete. Ein Paketverlust von 5% oder höher wirkt sich jedoch bemerkbarer aus.
  • Sent: Die Anzahl von gesendeten Paketen.
  • Recv: Die Anzahl empfangener Datenpakete.
  • Best: Die niedrigste erhaltene Ping für diesen Knoten.
  • Avrg: Die durchschnittlich aufgezeichnete Ping für diesen Knoten. Ein hoher durchschnittlicher Ping (mehr als 1.000ms) kann desync oder ‘rubberbanding’ verursachen. Wrst: Die schlechteste aufgezeichnete Ping für diesen Knoten. Ein hoher schlechtester Ping (mehr als 1.000ms) kann auf hohe Latenzspitzen in deiner Verbindung hindeuten.
  • Last: Die Ping des letzten gesendeten Datenpakets.

Okay, cool. Und was sind diese zufälligen Zahlen die ich bei Host sehe?

  • Der allererste Host ist normalerweise dein Computer. Die Statistik sollte hier immer perfekt aussehen. In komplizierteren Netzwerken ist es möglich, dass die ersten Hosts dein eigenes Netzwerk sind.
  • Der allerletzte Host ist unser Server. Für das beste Spielerlebnis, sollte der Paketverlust hier unter 3% und die schlechteste/durchschnittliche Ping unter 250-300ms liegen.
  • Jeder Netzknoten ist dein Weg zu dem Server. Vorherige Netzknoten sind überlicherweise die deines Internetproviders und spätere Netzknoten sind die unseres Anbieters.

Und wie weiß ich, ob etwas nicht stimmt?

  • Normalerweise, gibt dir der letzte Netzknoten alle benötigten Informationen. Sollten Paketverlust oder eine hohe Ping in den mittleren Netzwerkknoten vorhanden sein, aber nicht im letzten, dann sind diese nicht korrekt.
  • Keine Rückmeldung vom Host ist normalerweise harmlos und kann auftreten, wenn ein Knoten einen ICMP Limiter aktiviert hat.
  • Probleme gibt es, wenn du einen Paketverlust von 5% oder höher von Anfang an hast und diese sich bis zum Schluss zeigen nach ihrem auftreten. Hohe Pings sind in ähnlicher Weise zu betrachten.

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